Experiência

Tradução: Deus Máquina

Não vou seguir a linearidade exata das atualizações, então lá vão as regras de Experiência:

EXPERIÊNCIA

Estas regras substituem o sistema de pontos de experiência do Livro de Regras do Mundo das Trevas. Estão integradas com as Aspirações, Condições e sistemas de falha dramática deste livro. Também modificam a progressão dos personagens para um caminho matematicamente mais linear, removendo os custos que aumentam com índices maiores.

No decorrer do jogo, Aspirações, Condições e certos outros critérios permitirão a você “fazer uma Pausa.” Uma Pausa, em termos teatrais, é o tempo suficiente para que a audiência reconheça um ponto da trama ou uma mudança no personagem. Para nossos propósitos, pense nele como uma unidade de drama. Uma vez que você tenha feito cinco Pausas, ganha uma Experiência.

Uma dessas Experiências pode ser utilizada para adquirir um círculo de Vantagem ou uma Especialidade de Habilidade. Duas Experiências adquirem um círculo de Habilidade. Quatro adicionam um círculo em um Atributo.

Critérios para as Pausas

A cada vez que seu personagem cumpre um dos seguintes critérios, faça uma Pausa. Certos critérios têm limites: por exemplo, você só pode conseguir uma Pausa por Falha Dramática uma vez por cena.

Custos em Experiências

Vantagem: 1 Experiência por círculo

Especialidade em Habilidade: 1 Experiência

Habilidade: 2 Experiências por círculo

Atributo: 4 Experiências por círculo

Integridade: 3 Experiências por círculo

Força de Vontade: 1 Experiência por círculo

Se seu personagem cumpre uma Aspiração, faça uma Pausa. No final da sessão de jogo, substitua a Aspiração. Escolher uma nova Aspiração é uma excelente atividade entre jogos ou para ser resolvida antes da próxima sessão de jogo.

Alguns testes e poderes podem impor Condições a seu personagem. Cada Condição tem seus critérios para resolução, geralmente requerendo uma escolha difícil para o personagem. Caso resolvida uma Condição, faça uma Pausa. Você pode fazer uma Pausa devido a uma Condição uma vez por cena.

Uma vez por cena, se você falhar num teste, pode optar sofrer uma Falha Dramática. Caso faça essa escola, faça uma Pausa. Certas Condições podem fazer com que você receba uma falha automática, como parte de suas resoluções; você pode tornar essas falhas Dramáticas e fazer duas Pausas no total.

Se seu personagem receber dano na última caixa de Vitalidade (aquela mais à direita), faça uma Pausa.

O Narrador pode escolher premiar com uma Pausa qualquer exemplo excepcional de interpretação, tática ou desenvolvimento do personagem. Se isto envolver mais de um personagem, todos eles devem receber a Pausa.

No final de qualquer sessão de jogo, faça uma Pausa.

Personagens Avançados

Para personagens iniciais mais avançados, o Narrador pode conceder Experiências como parte da criação de personagem.

Personagens Sazonados: 5 Experiências

Personagens Experientes: 10 Experiências

Personagens Heroicos: 15 Experiências

Regra Opcional: Pausas em Grupo

Utilizando estas regras, os jogadores que compreenderem as regras e trabalharem para a resolução de Condições e Aspirações receberão mais Pausas e portanto mais Experiências. Embora sua trupe possa apreciar este sistema de recompensa para o aprendizado e uso das regras, alguns jogadores querem apenas interpretar seus personagens e apenas olhar de relance a ficha de personagem quando o Narrador os pede que rolem os dados. Qualquer uma das abordagens é válida, mas se você tiver uma mistura das duas abordagens, os personagens podem avançar de maneira desigual.

Uma solução é colocar todas as Pausas num recipiente (utilize moedas ou feijões ou dados extras para representá-las). No final do capítulo, as Pausas são divididas igualmente entre os jogadores. Desta forma, os jogadores são encorajados a ajudar uns aos outros a realizar as Aspirações, resolver Condições e portanto fazer Pausas. Isto deve ajudar aos jogadores a trabalhar como uma equipe, mesmo que os personagens não necessariamente o façam, dentro da história do jogo.

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Estas regras foram publicadas nas páginas 157 e 158 do God-Machine Rules Update.

Atributos, Habilidades e Vantagens; Aspirações

Tradução: Deus Máquina

APÊNDICE: REVISÕES DAS REGRAS DO MUNDO DAS TREVAS

Nos anos após o lançamento do Livro de Regras do Mundo das Trevas, dúzias de suplementos e oito linhas de jogo foram adicionadas ao Sistema Storytelling. Na linha do “livro azul”, bem como nas de Vampiro, Lobisomem, Mago, Promethean [Prometéico], Changeling, Hunter [Caçador], Geist e Mummy [Múmia], inventamos novas mecânicas para enfatizar novos temas e estilos de jogo. Algumas destas mecânicas foram levadas para livros posteriores. Lobisomem definiu regras para espíritos que foram usadas em quase todas as linhas, as escalas de Hunter foram adotadas por vários outros jogos, e o suplemento para o Mundo das Trevas, Mirrors [Espelhos] introduziu os fragmentos. O núcleo do Sistema Storytelling, contudo, tem permanecido o mesmo.

A parte restante deste livro é preenchida por atualizações ao Storytelling – mudanças que sentimos que, após oito anos de experiência, são necessárias para tornar as regras mais coerentes, de modo que o cenário continuado. Esta não é uma rejeição do que aconteceu até agora, mas o resultado final de nossa familiaridade cada vez maior com o Sistema Storytelling e como ele é usado em jogo. Futuros livros do Mundo das Trevas farão uso destas revisões nas regras como base, da mesma forma que o Livro de Regras do Mundo das Trevas tem sido a base para todos os suplementos e linhas de jogo até então. As linhas de jogo individuais podem produzir livros de “crônica” similares a este, construindo a partir destas revisões aqui apresentadas, para atualizar e revisar as regras encontradas nessas linhas, porém, estas são as regras revisadas para uso dos personagens humanos, em crônicas que não utilizam nenhum desses outros livros básicos.

Não apenas Deus joga dados, como às vezes os joga onde eles não podem ser vistos.

— Stephen Hawking

CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM

Estas regras suplementam as regras de criação de personagem e substituem as regras de pontos de experiência no Livro de Regras do Mundo das Trevas.

Atributos, Habilidades e Vantagens

A aquisição do quinto círculo em um Atributo, Habilidade ou Vantagem não custa dois pontos durante a criação de personagem.

Nota sobre Especialidades

Você pode apenas adquirir uma vez uma determinada Especialidade, embora múltiplas Especialidades possam aplicar-se a um dado teste. Por exemplo, Cirurgia e Cardiologia podem aplicar-se a um teste de Medicina para a realização de uma cirurgia cardíaca.

Aspirações

Determine Aspirações como parte do estágio de “Toques Finais” da criação de personagem. Escolha três Aspirações para o seu personagem.

Aspirações são metas para seu personagem. São também declarações que mostram para o seu Narrador o tipo de história que você quer jogar.

As Aspirações são simples declarações de intenções: coisas que podem ser realizadas dentro do escopo do jogo no qual o personagem está inserido. Se você está jogando uma sessão singular, certifique-se de escolher metas realistas e de curto prazo, ou metas que já estão muito próximas de dar frutos. Se você está jogando um arco de histórias singular que deve tomar algumas semanas de tempo de jogo, escolha metas similares a curto prazo, com uma delas expressando interesses a longo prazo. Mesmo que você esteja se preparando para um jogo que tenciona durar um ano ou mais, não escolha mais de uma meta a longo prazo. Idealmente, você deve conseguir realizar pelo menos uma dessas Aspirações por sessão de jogo.

É importante expressar as Aspirações como realizações ou esforços ativos. Não as expresse como coisas a serem evitadas. “Não trair meus amigos” na verdade não é uma Aspiração apropriada. Ao invés disso, considere “Provar minha lealdade aos meus amigos.” Expressar uma Aspiração como uma ação em vez de uma falta de ação ajuda a determinar quando a Aspiração é cumprida e quando ela deve ser recompensada.

Quando escolhendo Aspirações, utilize-as para ajudar a customizar seu personagem e dar a ele identidade e propósito fora de quaisquer tramas elaboradas pelo Narrador. Encontre um equilíbrio entre ser genérico o suficiente para que as declarações possam ser cumpridas de forma realista e ser específico o suficiente para informar a identidade de seu personagem. Utilize os exemplos listados como ponto de partida.

Amostras de Aspirações

Alcançar uma promoção no trabalho

Fazer algo que durará até depois de minha partida

Provar minha lealdade à equipe

Dar algo importante a alguém necessitado

Colocar-me em perigo mortal

Esquecer as responsabilidades e curtir

Conseguir um novo carro

Mostrar estar contido quando for tentado

Satisfazer meu vício

Dizer meu último adeus

Ser voluntário num centro de cura do câncer

Encontrar um fantasma

Entrevistar meu ídolo

Plantar um jardim

Mostrar respeito para com meus inimigos

Estabelecer uma nova identidade

Descobrir o que fere licantropos

Conseguir uma transa de uma noite só

Fugir da cadeia

Substituir minha guitarra quebrada

Contar um segredo há muito guardado

Dizer não sem culpas

Amostras de Aspirações a Longo Prazo

Colocar o fantasma de minha filha para descansar

Assumir o controle de minha empresa

Ter um filho

Depor o prefeito

Assumir o lugar de meu patrão

Passar adiante minha habilidade mais importante

Tornar-me totalmente independente

Trazer um fim aos Escolhidos de Mammon

Encontrar a bruxa que amaldiçoou minha família

Tornar-me rico de maneira independente

Dominar minha arte favorita

Tornar-me um vampiro

Encontrar minha alma gêmea

Provar que meu pai estava errado sobre mim

Mostrar ao mundo que fadas existem

Abrir filiais em três nações do mundo

Tornar-me um paranormal

Descobrir a identidade do assassino de minha mãe

Descobrir um evangelho bíblico desconhecido

Provar que meu tio não estava louco

Descobrir a cura para a morte

Em muitos jogos do Mundo das Trevas, exploramos o estranho e o horrendo. Isto pode muitas vezes significar trazer tais coisas sobre nossos personagens. Se você está interessado em ver certas coisas acontecendo com seu personagem, anote-as como Aspirações. Ou então, se você espera que algo aconteça com você, pode ser digno de nota como uma Aspiração. Se você sabe que a história de hoje vai lidar com um fantasma raivoso que tem propensão para comer carne humana, e você nunca parece ter bons resultados nos testes ao utilizar a Vantagem Médium, pode ser útil anotar isto como uma Aspiração. Neste exemplo, você pode escrever “Falhar nas comunicações com os mortos.” Desta forma, quando seu personagem falhar em seus esforços contra o fantasma, você será recompensado por alcançar a Aspiração.

Narradores, prestem muita atenção às Aspirações de seus jogadores. Elas são uma das melhores formas de um jogador comunicar suas expectativas das histórias que você narra. Se você planeja uma missão fria e insensível de matança de zumbis, cheia de ação e suspense, mas um personagem tem Aspirações melancólicas, românticas e cerebrais, pense em como você pode suprir a história que você desejava narrar com esses interesses específicos. Você não necessariamente terá de cancelar seus planos. Ao invés disso, anote detalhes menores e adicione personagens do Narrador que possam ajudar os jogadores a realizar as Aspirações de seus personagens.

Modificando Aspirações

Durante a primeira sessão de jogo, você pode não ter ainda uma ideia suficiente do próprio personagem, para que consiga escolher Aspirações. Recomendamos que você tente assim mesmo, e se durante a primeira sessão as Aspirações escolhidas simplesmente não se encaixarem com a maneira com que você está interpretando o personagem, mude-as. Não há problema algum nisso.

Depois de ter começado a jogar com o personagem, você pode ainda descobrir que uma Aspiração se tornou inadequada, ou impossível de ser cumprida. Por exemplo um personagem pode ter uma Aspiração a longo prazo de “comprar de volta nosso lar ancestral.” Durante o terceiro capítulo da história, a casa é totalmente incendiada. Comprá-la de volta tornou-se agora impossível. Ou, para uma alteração menos dramática dessa premissa, e se o personagem descobrir que, durante décadas, sua família tem usado a terra para conduzir apaziguamentos e sacrifícios ao Deus-Máquina. Talvez seu personagem não queira mais o lugar. O que isso significa em termos da Aspiração?

Se as circunstâncias exigirem, um jogador pode mudar de Aspirações entre um capítulo e outro, caso tenha a aprovação do Narrador. Esta não deve ser uma forma de livrar-se de metas que não estão se cumprindo com rapidez. Ao invés disso, trata-se de uma opção para manter as metas do personagem em harmonia com o fluxo natural da história.

Esta postagem corresponde a seções nas páginas 150 a 152 do The God-Machine Rules Update. A próxima postagem trará as novas regras de Virtudes e Vícios, e se você ainda está se perguntando qual o efeito prático das Aspirações, espere a seção seguinte à próxima, onde veremos o novo jeito de lidar com Experiência. É isso que você provavelmente está pensando: cumprir Aspirações faz seu personagem avançar mais rápido.